المواد المعدنية للألعاب في 3ds Max و Photoshop - 3D News
المواد المعدنية للألعاب في 3ds Max و Photoshop
سأشرح في هذا الدرس الأساس النظري لإنشاء مادة لجدار من الصفائح المعدنية. لإنشاء هذه المواد ، سأستخدم 3ds Max و Photoshop. وعادة ما تستخدم هذه المواد في ألعاب الكمبيوتر.
ستكون المادة التي ننشئها سطحًا معدنيًا غير لامع مع وجود علامات تآكل. سنقوم أيضًا بإنشاء نسيج عاكس بحيث يمكنك تطبيق خريطة انعكاس المكعب على المواد. من المستحسن أن تكون غير واضحة للغاية - لذلك سوف ينعكس بشكل أفضل من قبل المعدن.
عملية النمذجة.
نبدأ مع طائرة بسيطة. سنقوم بتعقيد هذا النموذج البسيط بمساعدة عدة مستويات من المائل (أداة «Bevel»).
هنا هو الشكل الأساسي ، كما ترون ، لقد استخدمت أساسًا زوايا 45 درجة. عادةً ما أقوم بتصميم النموذج الأساسي بالكامل دون استخدام مجموعات تجانس المضلعات - هكذا أرى بشكل أفضل ما أقوم بإنشائه. حاول ألا تستخدم زوايا كبيرة (أكثر من 45 درجة) عند وضع النماذج ، لأن هذه الهندسة لن تكون مرئية خارج السطح المسطح.
أيضًا ، لا تقم بإنشاء تفاصيل عميقة جدًا في النموذج ، لأننا سنظل ننشئ خريطة عادية ، وهذا سيتطلب إسقاط النموذج الرئيسي على سطح مستو. تعمل الخريطة العادية بشكل أفضل مع التفاصيل الصغيرة والزوايا التي تبلغ 45 درجة أو أقل (بالطبع ، في بعض الأحيان لا يمكنك الاستغناء عن زيادة درجة الزوايا).
أصبحت جميع الزوايا حادة جدًا نظرًا لحقيقة أننا حاولنا جعل كل شيء أسهل وليس استخدام أداة Chamfer (إضافة حواف أو حواف إضافية). نحتاج الآن إلى بدء إضافة "الحواف الداعمة". إنها حواف تقع بالقرب من حواف الزاوية على كل جانب من الزاوية.
إذا لم تكن بحاجة إلى انتقالات سلسة في الزوايا المجوفة ، فعليك في هذه الحالات استخدام المضلعات مع مجموعات تجانس مختلفة. لكنني ما زلت أوصي باستخدام مجموعة تنعيم واحدة للطراز بأكمله ، ولكن باستخدام الضلوع الداعمة. يجب أن تختلف المسافة بين الأضلاع الداعمة للحصول على الحدة المرغوبة للأضلاع الزاوية.
في ما يلي نتيجة تطبيق الحواف الداعمة على كائن واحد (يتم استخدام مجموعة مضلع تجانس واحدة فقط):
سنقوم الآن بإنشاء تفاصيل أصغر لجعل السطح أكثر إثارة للاهتمام. أنا خلقت عدة كائنات منفصلة مناسبة لنموذجنا الرئيسي. لن أصف إنشائها - سوف يستغرق الأمر عدة عمليات "Bevel" و "Extrude" لمحاكاة هذه العمليات.
لاحظ أن الحواف القصوى للبراغي والمقبض المربوط مبسطة للحصول على انتقال سلس على طول الحافة (يجب وضعها ك "عوامات" - كائنات غير مجاورة للنموذج الرئيسي).
يجب أن يتعطل هذه الأجزاء في "الهواء". قد تزداد الأمور تعقيدًا إذا كنت مضطرًا لوضعها على بعض النماذج الدائرية عند تقديم نسيج (وظيفة "التجسيد إلى الملمس"). ولكن يمكنك حل هذه المشكلة عن طريق تغيير المسافة العائمة بالنسبة إلى النموذج الرئيسي. يمكنك أيضًا تصورها بشكل منفصل ثم إضافتها إلى النسيج الرئيسي في Photoshop.
إليك كيف نشرت تفاصيل إضافية:
الآن نحن بحاجة إلى الحصول على نسيج الجزء الرئيسي مع تأثير "انسداد المحيط" ، باستخدام وظيفة "Render To Texture". نحتاج أيضًا إلى خريطة عادية. لدى متخيل "Mental Ray" فرصة كهذه ، لذلك من الأفضل استخدامه. عادةً ، قبل أن أبدأ في تقديم النسيج ، أقوم بعمل عدة نسخ من الكائن الرئيسي ووضعها على كل جانب من جوانب الأصل. يتم ذلك بحيث يتم عرض حواف الكائن الرئيسي عند تجسيد القوام (بتأثير "انسداد المحيط") كأنه جزء من الجدار.
منتشر ، نسيج عاكس ولامع.
بادئ ذي بدء ، يجب أن يكون لدينا الآن نسيجًا تم عرضه بتأثير "الإغلاق المحيط". إنها سوف تساعدنا كثيرا في إنشاء بقية القوام.
في Photoshop ، قم بإنشاء نسخة من القناة الزرقاء للخريطة العادية ، قم بزيادة تباين هذه القناة. ثم انقر فوق الأمر "Select-> Color Range" ، وحدد الأجزاء المظلمة من النسيج ، وقم بزيادة مساحة التحديد قليلاً باستخدام أمر "Refine Edge" ، وقم بإنشاء طبقة جديدة وملء منطقة التحديد باللون الأبيض. ثم قم بعمل قناع من منطقة التحديد غير الموسع.
بعد ذلك ، ستحصل على خريطة جيدة للغاية ذات حواف مميزة ، والتي ستحتوي أيضًا على أجزاء مقعرة لا لزوم لها من الخريطة العادية (قمنا بتثبيتها باستخدام قناع).
هناك طريقة أخرى (أسهل) لإنشاء خرائط ذات حواف مميزة في Photoshop. للقيام بذلك ، ستحتاج إلى المرشحات "xNormal" (البرنامج مجاني وسهل العثور عليه على الإنترنت) ، أي مرشح "Normal2Cavity" (في قائمة المرشح ، ابحث عن xNormal). تحتاج إلى تطبيق هذا الفلتر على خريطتنا العادية. عادةً ما أستخدم طريقة "EMB" لهذا الفلتر ، لأنه يستخرج معلومات الإضاءة (الحواف المحدبة) ويعتم (الحواف الغارقة) في طبقتين مختلفتين.
ومع ذلك ، لم أستخدم هذه الطريقة في هذا الدرس ، لأنني لا أريد التوسع في برامج إضافية ، رغم أن هذه طريقة أسرع للحصول على الطبقة الأساسية للحواف المحدبة والمجوفة من الخريطة العادية. يحتوي البرنامج "xNormal" أيضًا على العديد من الأدوات المفيدة الأخرى لتقديم القوام (في الواقع يتم استخدامه لهذا الغرض).
هنا هو مربع الحوار تصفية "Normal2Cavity":
ستحتاج بعد ذلك إلى بدء إلقاء الألوان في الطبقة الرئيسية (الأقل) للنسيج المنتشر:
أضف بعض الطبقات العليا بأنسجة مختلفة لتفاصيل السطح.
الآن سيكون من الجيد إضافة القليل من الصدأ والأضرار التي لحقت. للقيام بذلك ، قم ببساطة بإضافة عدة طبقات بنسيج مناسب ، باستخدام فرشاة حادة (عتامة 70-100٪) لإخفاء التفاصيل غير الضرورية. لمزيد من التفاصيل عن القوام ، يمكنك استخدام أي صورة (أي سطوح تالفة أو مخدوشة) ، وبالنسبة للقناع يمكنك استخدام طبقة ذات خريطة حافة (مصنوعة على أساس الخريطة العادية) أو مادة ذات تأثير "Ambient Occasion" (تم الحصول عليها في 3ds Max).
أضفت أيضًا تدرجًا أبيض وأسود ينتقل من الأسفل إلى الأعلى. عادةً ما يعطي هذا عمق نسيجك ، لكن هذا التدرج اللوني ليس مناسبًا لجميع أنواع القوام. على سبيل المثال ، يمكن تكرار بعض القوام رأسياً في كثير من الأحيان ، وتعديل التدرج لا يعمل بهذه الطريقة.
فيما يلي نسيج التلف والصدأ الذي تم إنشاؤه باستخدام التقنية الموضحة أعلاه (باستخدام مواد التعبئة أو الصور باستخدام الأقنعة):
لقد حان الوقت للقيام بنسيج عاكس ، على الصورة في الجزء السفلي ، أبرزت مجالات الاهتمام الرئيسية. يتم طلاء الحواف أكثر إشراقًا من الأجزاء الأخرى من أجل التمييز بشكل طفيف في شكل البلاط المعدني. كن حذرًا عندما يتعلق الأمر بالمواد المعدنية ، لأن الكثير من التفاصيل حول النسيج العاكس يمكن أن تجعل جميع المواد غير طبيعية. كما يجب أن يكون الطلاء أكثر انعكاسًا من الجزء غير الملوث من المعدن. هذا ضروري لإنشاء تباين بين القاعدة المعدنية والطلاء - بحيث تبدو الأجزاء المعدنية أكثر واقعية.
بالإضافة إلى ذلك ، أحاول عادةً تغيير السطوع بين أجزاء مختلفة من المادة لتجنب الشعور بأن كل شيء يتكون من قطعة واحدة كبيرة من المعدن. يجب أن تكون هذه الاختلافات متوفرة في جميع القوام.
يمكنك أن تفعل الكثير مع الملمس اللامع عندما يتعلق الأمر بالمعادن. لقد جعلت الطلاء أكثر إشراقًا ، لذلك يبدو أكثر سلاسة من سطح المعدن الخام. كل الأجزاء المتطرفة التي أدليت بها مظلمة ، لأنها يجب أن تكون متفاوتة وقاسية للغاية. يمكنك تجربة قليلا مع هذا الملمس.
هناك العديد من أنواع المعادن المختلفة ، ولكن عادة ما تكون قطاعات وألواح الجدران الكبيرة مملة للغاية ، لذلك في مثل هذه الحالات ، سوف تضطر في كثير من الأحيان إلى العمل مع مواد لامعة داكنة وقوام عاكس بنصف الضوء. ولكن من المثير للاهتمام دائمًا التفكير في تفاصيل مشرقة مختلفة للحصول على نسيج لامع (ليس عليك حتى ضبط تفاصيل الملمس العاكس لتحقيق مثل هذه الاختلافات) ، لأنه يؤثر بشكل كبير على التأثير الكلي للمادة.
أخيرًا ، صنعت بعض الحواف الكبيرة في الخريطة العادية لجعل الأجزاء المعدنية غير متساوية. للقيام بذلك ، تحتاج إلى إنشاء طبقة جديدة ، مملوءة بالأسود أو الأبيض ، والاعتماد عليها بضع قطرات كبيرة غير واضحة في اللون المقابل. يمكنك أيضًا استخدام الفلتر "Clouds" (الموجود في "Filters-> Render") وطمس النتيجة. لا تنس أنك بحاجة إلى العمل في وضع ألوان 16 بت (القائمة "صورة-> وضع-> 16 بت / قناة") إذا كنت تريد أن تكون التدرجات ناعمة. عند الانتهاء من التفاصيل ، يمكنك إجراء نسخ احتياطي لتحويل الصورة إلى 8 بت - ستظل نعومة التدرجات.
هنا جميع القوام الأربعة النهائية للمقارنة:
تطبيق القوام (باستخدام مادة "DirectX Shader" في 3ds Max):
إعداد المواد السطحية المعدنية في 3ds Max و Photoshop