3ds Max және Photoshop ойындарындағы металлик материал
Бұл сабақта металл плиталардың қабырғасына материал жасаудың теориялық негіздерін сипаттайтын боламын. Бұл материалды жасау үшін 3ds Max және Photoshop-ды қолданамын. Мұндай материалдар әдетте компьютерлік ойындарда қолданылады.
Жасалатын материал тозу белгілері бар матовый метал беті болады. Сондай-ақ, біз текшені көрсететін картаны материалға қолдану үшін рефлексиялық құрылым жасаймыз. Мүмкіндігінше, бұл өте сирек кездеседі, сондықтан ол жақсы көрінеді металл.
Модельдеу үдерісі.
Біз қарапайым ұшақтан бастаймыз. Біз бұл қарапайым пішінді бірнеше қабаттың көмегімен («Bevel» құралы) қиындатады.
Міне, негізгі формасы, көріп тұрғанымдай, мен негізінен 45 градус бұрыштарды қолдандым. Әдетте, барлық негізгі модельді полигон тегістейтін топтамаларды пайдаланбай модельдемеймін - бұл менің жасағанымды жақсы көреді. Модельдеу кезінде үлкен бұрыштарды (45 градустан көп) пайдаланбауға тырысыңыз, себебі бұл геометрия тегіс бетінен тыс көрінбейді.
Сондай-ақ, модельде тым терең мәліметтер жасамаңыз, өйткені біз қалыпты картаны жасаймыз және бұл негізгі модельдің тегіс бетіне проекциясын талап етеді. Кәдімгі карта 45 градус немесе одан кем кішігірім бөлшектер мен бұрыштармен жақсы жұмыс істейді (әрине, кейде бұрыштардың дәрежесін ұлғайтпайсыз).
Енді барлық бұрыштар өте күрт болып табылады, өйткені біз бәрін жеңілдетуге тырысамыз және Пампер құралын қолданбауға тырысамыз (қосымша шеттер немесе жиектер қосады). Енді біз «қосалқы жиектерді» қосуды бастауымыз керек. Олар бұрыштың әр жағындағы бұрыштық жиектердің жанында орналасқан жиектер.
Егер сіз бос бұрыштарда тегіс өтуді қажет етпесеңіз, онда мұндай жағдайларда түрлі тегістейтін топтары бар полигондарды қолданыңыз. Мен әлі күнге дейін бүкіл модель үшін бір тегістейтін топты пайдалануды ұсынамын, бірақ қабырғаларды қолдана отырып. Қабырғаның қабырғаларының арасындағы қашықтық бұрыштық қабырғаның қажетті өткірлігін алу үшін әр түрлі болуы керек.
Міне, бір объектіге қолдаушы шеттерін қолданудың нәтижесі (тек бір тегістейтін көпбұрыш топ пайдаланылады):
Енді жерді қызықты етіп жасау үшін кішігірім бөлшектер жасаймыз. Мен біздің негізгі модельге сай бірнеше жеке объектілерді құрдық. Мен оларды құру туралы айтып бермеймін - оларды имитациялау үшін «Bevel» және «Extrude» бірнеше операцияларды жасайды.
Бұрандалар мен шаршы тұтқалардың шеткі шеттері жиектің бойымен тегіс өтуді (олар «флоатер» - негізгі модельге іргелес емес объектілер ретінде орналастырылуы тиіс) алу үшін соншалықты сығылғанын ескеріңіз.
Бұл бөлшектер «ауада» іліп қалуы керек. Егер текстураны жасағанда («Render To Texture» функциясы) кейбір дөңгелек модельге қою керек болса, нәрселер сәл күрделене алады. Бірақ сіз бұл проблеманы шеше отырып, негізгі моделіне қатысты өзгермелі қашықтықты өзгерте аласыз. Сондай-ақ, оларды жеке-жеке көруге және оларды Photoshop-дің негізгі құрылымына қосуға болады.
Міне, қосымша мәліметтерді қалай орналастырдым:
Енді біз «Render To Texture» функциясын пайдаланып, «Ambient Occlusion» әсерімен негізгі бөліктің құрылымын алуымыз керек. Бізге қалыпты карта керек. Көрнекі суретші «Mental Ray» осындай мүмкіндігі бар, сондықтан оны пайдалану жақсы. Әдетте, текстураны көрсете бастамас бұрын, мен басты объектінің бірнеше көшірмесін жасаймын және оларды түпнұсқаның әр жағына орналастырамын. Бұл текстураны беру кезінде («Ambient Occlusion» әсерімен) басты объектінің шеттері қабырғаның фрагменті ретінде қараңғыланады.
Диффузиялық, шағылысқан және жылтыр текстурасы.
Ең алдымен, біз «Ambient Occlusion» әсерімен ұсынылған текстураға ие болуымыз керек. Ол текстураның қалған бөлігін жасауға бізге көмектеседі.
Photoshop-де қалыпты картаның көгілдір арнасының көшірмесін жасаңыз, бұл арнаның контрастын арттырыңыз. Содан кейін «Таңдау -> Түстер ауқымы» пәрменін таңдап, текстураның қараңғы бөліктерін таңдап, «Refine Edge» пәрменін пайдаланып, таңдау аймағын аздап арттырыңыз, жаңа қабат жасаңыз және таңдау аймағын ақ түске толтырыңыз. Содан кейін үлкейтілмеген таңдау аймағынан маска жасаңыз.
Осыдан кейін Сіз әдеттегі картадан қажетсіз вогнуты бөліктерді қамтитын әртүрлі шеттермен өте жақсы картаны аласыз (біз оларды маскадан маскирледік).
Photoshop-да әртүрлі шеттермен карталарды жасаудың басқа жолы бар (оңай). Ол үшін сізге «xNormal» сүзгілері қажет (бағдарлама Интернетте еркін және оңай табуға болады), яғни «Normal2Cavity» сүзгісі (сүзгі мәзірінде xNormal табыңыз). Бұл сүзгіні біздің қалыпты картаға қолдану керек. Мен әдетте осы сүзгінің «EMB» әдісін қолданамын, өйткені ол екі түрлі қабатқа жарық беру туралы ақпаратты (дөңес жиектер) және күңгірттеуді (батпақты жиектер) шығарады.
Дегенмен, бұл әдісті осы сабақта қолданған жоқпын, өйткені қосымша бағдарламаларды кеңейтуді қаламаймын, бірақ бұл қалыпты картадан дөңес және шелектерге арналған базалық қабатты алудың жылдам жолы. «XNormal» бағдарламасы сонымен қатар текстураны көрсету үшін көптеген пайдалы құралдарды (ол үшін ол қолданылған) қамтиды.
Мұнда «Normal2Cavity» сүзгісі бар диалог:
Келесі диффузиялық текстураның негізгі қабатында (ең төменгі) түстерді лақтыруды бастау керек:
Беттің әртүрлі бөлшектері бар бірнеше жоғарғы қабаттарды қосыңыз.
Енді аздап тозаңды және шеттерге зақым келтіруді жақсы көретін болар еді. Мұны істеу үшін қажет емес бөлшектерді маскировка жасау үшін өткір щеткамен (ақшылдық 70-100%) пайдаланып, қажетті құрылыммен бірнеше қабатты қосыңыз. Текстураның детальдары үшін кез-келген суретті (кез-келген зақымдалған, сызылған беттерді) пайдалануға болады, маска үшін шет-картамен (қалыпты картаның негізінде жасалған) немесе «Ambient Occlusion» әсерімен (3ds Max-да алынған) қабаты бар қабатты пайдалануға болады.
Сондай-ақ, төменнен жоғарыға қарай жүретін қара-ақ градиент қосылды. Әдетте бұл сіздің текстураның тереңдігін береді, бірақ бұл градиент барлық текстураның түрлеріне сәйкес келмейді. Мысалы, кейбір текстураның тігінен қайталануы мүмкін, ал градиентті түзету солай жұмыс істемейді.
Мұнда жоғарыда сипатталған техниканы пайдаланып жасалған (зақымдалған текстураны немесе масканы пайдаланып фотосуреттерді) жасалған зақым мен тоттың құрылымы:
Түсініктемесі бар текстураны жасаудың уақыты келді, төменгі жағында сурет, қызығушылықтың негізгі бағыттарын атап өтті. Металл пішінінің нысанын сәл айырып алу үшін, шеттер басқа бөліктерге қарағанда жарқырайды. Металл материалдарға қатысты сақ болыңыз, себебі рефлексиялық текстураның тым көп бөлшектері барлық материалды табиғи емес етеді. Сондай-ақ бояу металдың боялмаған бөлігінен гөрі шағылыстыруға тиіс. Бұл металл негізі мен бояу арасындағы контрастын жасау үшін қажет, сондықтан металл бөлшектер шынайы болып көрінеді.
Бұдан басқа, мен әдетте металдың әртүрлі бөліктерінің арасындағы жарықты өзгертуге тырысамын, ол бір үлкен металдан тұрады. Мұндай өзгерістер барлық текстураларда болуы керек.
Металға қатысты жылтыр текстурамен көп нәрсе істеуге болады. Мен бояуды жарқын етіп жасадым, сондықтан ол металлдың бетіне қарағанда тегістей көрінеді. Барлық төтенше бөліктерді қараңғылыққа айналдырдым, өйткені олар өте біркелкі және өрескел болуы керек. Сіз бұл құрылыммен біраз тәжірибе жасай аласыз.
Металлдың әртүрлі түрлері бар, бірақ үлкен қабырға сегменттері мен плиталары әдетте өте нәзік болады, сондықтан мұндай жағдайда жиі қараңғы жылтыр текстуралармен және жарты жарық шағылыстыратын текстурамен жұмыс істеу керек болады. Дегенмен, жарқын текстураның әр түрлі жарқын бөлшектерімен әрқашан қызықты болуы мүмкін (тіпті мұндай өзгерістерге жету үшін рефлективті текстураның бөлшектерін реттеуге тура келмейді), себебі ол материалдың жалпы әсеріне үлкен әсер етеді.
Ақырында, метал бөлшектерін біркелкі етпеу үшін қалыпты картада бірнеше үлкен боттар жасадым. Мұны істеу үшін сіз қара немесе ақ түсте толтырылған жаңа қабатты жасауыңыз керек және оған қарама-қарсы түсте бірнеше үлкен бұлыңғыр тамшылар салу керек. Сондай-ақ, «Clouds» сүзгісін қолдануға болады («Сүзгілер-> Рендерде») және нәтижені күледі. Градиенттердің тегіс болуын қаласаңыз, сіз 16-биттік түс режимінде («Image-> Mode-> 16 Bits / Channel» мәзірінде) жұмыс істеуіңіз керек екенін ұмытпаңыз. Мәліметтермен аяқтаған кезде, суретті 8 битке ауыстыру үшін сақтық көшірмесін жасауға болады - градиенттердің тегістігі сақталады.
Салыстыру үшін төрт аяқталған текстуралар:
Тексттерді қолдану (3ds Max ішіндегі «DirectX Shader» материалын пайдалану):
3ds Max және Photoshop ішіндегі метал бетінен материалды дайындау